Kunstflugfiguren

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Looping

Fliege mit Vollgas gegen den Wind. Falls notwendig drücke das Höhenruder kurz nach Unten, um noch mehr Geschwindigkeit zu bekommen. Ziehe jetzt das Höhenruder ganz zurück, so dass Dein Flieger steil nach oben steigt und sich dann überschlägt. Fange ihn dann sanft ab und gewinne wieder an Höhe.


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Rolle

Bei der Rolle dreht sich Dein Flieger um seine Längsachse. Durch vollständiges Ausschlagen des Querruders erreichst Du diese Figur. Bringst Du das Querruder wieder in Mittelstellung ist die Figur beendet - und zwar oft dort, wo Dein Flieger gerade ist (z.B. im Rückenflug)


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Immelmann

Aus dem Geradeausflug die Geschwindigkeit maximieren und das Höhenruder zurückziehen, um in einen Looping zu gehen. Wenn Dein Flieger den obersten Punkt des Loopings erreicht hat eine 180-Grad-Rolle ausführen und Deinen Flieger wieder stabilisieren.

Mit dem Immelmann gewinnst Du Höhe und wechselst gleichzeitig die Flugrichtung. Das Manöver wurde nach einem Deutschen Flieger-Ass benannt.


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Invertierter Looping

Genauso wie der Looping zu fliegen, nur dass Du im Rückenflug beginnst und statt am Höhenruder zu ziehen einfach drückst. Durch Ziehen würdest du einen Looping Richtung Boden fliegen, was nur bei ausreichender Höhe empfehlenswert ist.

Rückenflug: Hierbei wird das Flugzeug durch eine halbe Rollbewegung auf den Kopf gedreht und kopfüber geflogen.


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Rollenkehre

Wird fast wie ein Halbes-S geflogen. Gehe zunächst bei Vollgas in einen leichten Steigflug und führe jetzt ein Halbes-S aus. Du wechselst so die Flugrichtung, gewinnst an Geschwindigkeit und kehrst auf die Ursprungshöhe zurück.


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Halbes-S

Aus dem normalen Geradeausflug rollst Du Deinen Flieger um 180 Grad, so dass Dein Flieger auf dem Kopf fliegt. Jetzt am Höhenruder ziehen und so in einen halben Looping Richtung Erde fliegen. Wenn Dein Flieger wieder parallel zur Erde fliegt einfach den Geradeausflug stabilisieren. Mit dieser Figur kannst Du sehr schnell an Höhe verlieren, mehr Geschwindigkeit bekommen und gleichzeitig die Flugrichtung wechseln.


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Turn

Fliege mit Vollgas gegen den Wind und ziehe am Höhenruder bis zum senkrechten Steigflug. Jetzt den Flieger durch Ziehen des Seitenruders nach links oder rechts kippen. Hast Du alles richtig gemacht, so dreht Dein Flugzeug am Scheitelpunkt seiner Bahn praktisch auf einem Punkt um seine Hochachse und geht in den senkrechten Sturzflug über, aus dem Du es dann wieder abfangen musst.


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Trudeln

Zum Trudeln verlangsamst Du Dein Flugzeug im normalen Geradeausflug immer mehr, bis die "Überziehgeschwindigkeit" erreicht ist. In diesem Moment führst Du durch einen Seitenruderausschlag einen asymmetrischen Flugzustand herbei, der die Strömung an einer Tragfläche zum Abreißen bringt. Dein Flieger kippt ab und wird durch die ungleichmäßig wirkenden Luftkräfte an den Tragflächen auf eine Art Korkenzieherbahn gezwungen. Durch den hohen Widerstand bleibt die Geschwindigkeit verhältnismäßig gering. Dein Flieger befindet sich jetzt in einem "stabilen" Flugzustand, d.h. Dein Flugzeug macht auf seiner Korkenzieherbahn (ohne schneller zu werden) lustig weiter, bis Du das Trudeln durch einen beherzten (Seiten-) Ruderausschlag beendest.